A necessidade de comunicação com o público e o
consumidor passa a exigir não que o artista expresse seus sentimentos e
emoções, mas que as formas expressem uma ideia, comuniquem uma mensagem, provoquem
uma reacção, despertem as atenções, ou seja, o trabalho nesse momento passa a
ter objectivos definidos previamente, muitas vezes sem a participação do
artista.
Isso é um ponto importante para a definição da actividade
do designer gráfico porque exige:
- um conhecimento específico. Para desenvolver a actividade
é necessário, além de um conhecimento amplo sobre as imagens, a sociedade e o
ambiente, conhecer as técnicas de produção e reprodução, conhecer os materiais,
a legislação específica, saber como funciona a percepção visual do espectador e
desenvolver habilidades para manipular formas e cores visando atingir um fim
específico;
- um método de trabalho adequado.
Enquanto a arte busca novos olhares, provocando os
limites de nossa percepção da existência e trabalha em direcção ao
desconhecido, o design sabe aonde
quer ir. A arte tem um ponto de partida, o design
um ponto de chegada, mas têm em comum o trabalho inventivo.
Então, o que o designer
precisa aprender sempre, e cada vez mais ao longo da sua carreira, será,
principalmente:
- a linguagem visual (sistemas de formas e cores);
- a percepção visual (aspectos fisiológicos e psicológicos
dos processos de significação)
- a ergonomia;
- aspectos da sociologia e da comunicação;
- filosofia (estética e ética);
- recursos técnicos e materiais;
- história (o que aconteceu e acontece no mundo).
Além disso, é importante desenvolver sempre, de modo
reflexivo, os métodos de trabalho. Desenvolver habilidades para elaborar
sistemas de comunicação eficientes, estéticos e éticos é um processo
permanente.
Muito se discute sobre a metodologia de projecto em
design. Mas qual a necessidade em se adoptar uma metodologia? Uma metodologia projecta
adequada e flexível e uma base de conhecimentos teóricos e técnicos são
necessários mesmo para os mais criativos e geniais.
É necessário desenvolver o trabalho dentro dos
prazos estabelecidos, de acordo com os preceitos do projecto, com os
conhecimentos que se pode ter no momento e com o mínimo de ingenuidade possível
quanto às suas formas de produção, seus usos e repercussões.
Desenvolver um projecto não é seguir uma receita de
bolo mas, frente à complexidade que um projecto de design pode englobar e a
quantidade de pessoas que pode envolver, saber objectivar o processo e procurar
compreender não apenas o que e como se pretende fazer,
mas também para quem e por que.
A actividade projectual incide em questões
estéticas, culturais, éticas, políticas, ideológicas, tecnológicas, ecológicas
e económicas, num complexo sistema de interacções. Enquanto a ciência busca
novos conhecimentos, inovações cognitivas, o design trabalha com inovações
socioculturais. O design pode ser considerado como uma espécie de activismo
cultural, assim como a arte e a educação.
Interferir na cultura, mobilizar atenções,
interesses e atitudes não é uma actividade simples. Algumas soluções podem ser
adequadas tecnicamente, coerentes com os propósitos, mas não tão inovadoras ou
surpreendentes como gostaríamos. O contrário também pode acontecer, o designer
desenvolver um trabalho lúcido, ousado e inovador e o cliente, por menosprezar
a capacidade de compreensão do público, ou por não aceitar os riscos, preferir
uma solução mais técnica, conhecida e segura para o trabalho.
A elaboração de um projecto caracteriza o trabalho
de design e diferencia-o do trabalho artístico, que pode ser mais espontâneo.
Um projecto de design gráfico requer:
- levantamento e análise de informações sobre o
cliente, o produto e o público;
- conceptualização;
- criação;
- produção;
- avaliação.
Uma boa conceptualização, clareza dos objectivos e
identificação dos interesses dos públicos é importante e deve ser concluída de
forma rigorosa. No entanto podemos
guardar esse material temporariamente e dar espaço para a livre imaginação – o brainstorming.
O processo criativo - dar forma a algo novo ou dar nova forma a algo velho, que
perdeu o sentido – é uma etapa de experimentação em que o tempo para
indefinições é importante. Essas experiências incluem livre associação de
elementos, busca de novos dados, invenção de procedimentos, pesquisas de
opinião, acasos, etc. É comum fazermos muitos esboços, mas depois de seleccionada
a melhor alternativa é importante retomar os objectivos e a conceituação do projecto
para verificar sua total adequação. Se algum objectivo não foi plenamente
atingido, ou algum item da conceituação não estiver de acordo com as ideias que
a imagem ou que a situação multimédia transmite, o projecto pode não estar
pronto e necessitar de ajustes.
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